Джастин Курзель: «Мы не пытаемся снимать игру под копирку»

Джастин Курзель: «Мы не пытаемся снимать игру под копирку»

На минувшей неделе в лондонском «Сохо Отеле» собралась группа журналистов из разных стран, чтобы посмотреть футаж и первый трейлер фильма «Кредо убийцы». Картину представили режиссер Джастин Курзель, дизайнер Энди Николсон, художница по костюмам Сэмми Шелдон, а также исполнитель главной роли Майкл Фассбендер — последний, правда, присутствовать не мог ввиду того, что занят на съемках в Австралии, поэтому он поприветствовал присутствующих заблаговременно записанным видеосообщением.

Эксклюзивная нарезка, показанная более чем за полгода до премьеры, была очень уж увесистой: нам продемонстрировали добрую треть фильма, и в какой-то момент мы было понадеялись, что это никогда не закончится. Конечно, в сыром материале была незаконченная графика, и в некоторых — исключительно убойных — экшн-моментах Фассбендер смешно карабкался по стенам, поддерживаемый канатами. Но в целом выглядит все это мощно и вдохновенно, особенно первая сцена с орлом, парящим под песню группы The Black Angels.

После презентации нам удалось схватить Курзеля за хвост и задать ему ряд ничуть не каверзных вопросов.

Джастин Курзель: «Мы не пытаемся снимать игру под копирку»

— Джастин, в фильме наблюдается огромный разброс в локациях и эпохах — это и Испания времен инквизиции, и недалекое будущее. Расскажите, как вы совладали с таким масштабом?

— Я просто подходил к «Кредо убийцы» как к историческому фильму, ведь Испанская инквизиция – значительная часть европейской истории. При этом совершенно невозможно отрицать роль бренда в игровой индустрии. Когда я изучал материал, я понял, что фанаты больше всего ценят в игре внимание к деталям в архитектуре и одежде. Есть даже специальная программа для телефонов и планшетов, где описаны и отмечены все локации в игре, так что если фанаты поедут куда-нибудь во Флоренцию, они смогут найти улицу, по которой ходил тот или иной герой. Мы вдохновлялись игрой, но пытались создать свой собственный мир, полный исторических деталей.

— Как человек, прославившийся прошлогодней версией «Макбета», признайтесь, можно ли экранизацию видеоигры сравнить с экранизацией книги?

— Да, почему бы и нет? Тут тоже путь от концепции до реализации довольно долгий и тернистый. Но если в книгах важны слова, то в играх — образы. Поэтому, несмотря на то, что у нас есть первоисточник с его дизайном и эстетикой, все же прорабатывание персонажей и построение сюжетных линий полностью легли на наши плечи.

— То есть нарратив игры совсем никак не перекочевал в фильм, а позаимствовали вы только эстетику?

— В фильме все персонажи написаны с чистого листа, никто из них не был задействован в игре. Однако в первоисточнике нас интересовали не только общие идеи и дух, но и некоторые нарративные приемы. Например, история о главном герое, который многое о себе узнает благодаря воспоминаниям своих предков. Также мы вовсю использовали психологическое напряжение созданное противостоянием тамплиеров, которые хотели все контролировать и всеми управлять, и ассасинов, выступающих за свободу воли и мысли. И эта диспозиция диктовала правила, согласно которым мы сооружали этот мир. Ассасины в чем-то похожи на цыган, они выглядят как кочевники, которые в любой момент могут сорваться с места и отправиться куда угодно. Это отразилось и в дизайне, в цветах, изображающих анархический дивный мир ассасинов в Испании XV века. Так что вот этот концепт, который уже существовал в игре, мы просто приняли с распростертыми объятиями.

Джастин Курзель: «Мы не пытаемся снимать игру под копирку»

— В игре очень важна субъективная камера, и вы, судя по тому, что мы увидели, тоже использовали ракурс от первого лица по полной программе.

— Я бы не сказал, просто это просто точка зрения главного героя Каллума — довольно редкий ракурс. Мы никак не пытаемся визуально снимать игру под копирку, так что камера полностью подчинена тому, чтобы рассказать историю. Других целей у нас нет и не было. Хотя, признаюсь, в некоторые моменты мы даже прикрепляли камеры GoPro к лукам и стрелам, но и это делалось не с целью имитации, а просто чтобы показать, как Каллум видит прошлое глазами своих предков.

— Вообще история знает мало достойных и успешных экранизаций видеоигр. Что, на ваш взгляд, делает «Кредо убийцы» особенным?

— Честно говоря, я видел не так уж много экранизаций видеоигр, так что не могу со знанием дела рассуждать, почему они не так успешны, как хотелось бы. Но, опять же, я никогда не думал о нашем проекте, как об адаптации видеоигры. Я всего лишь подходил к нему как к фильму, рассказывающему занятную и неизбитую историю. Да, этот мир с его чудесными локациями был уже прописан в первоисточнике. Но мы не сильно заморачивались тем, чтобы угодить фанатам. Которых мы, к слову сказать, очень уважаем, потому что и сами ими являемся. Просто перед нами также стоял еще один животрепещущий вопрос: как сделать это кино таким, чтобы оно заинтересовало толпы новичков, не знакомых с игрой? В декабре узнаем, нашли мы на него ответ или нет.

— Это уже второй раз, когда вы работаете с Фассбендером и Марион Котийяр. Чем они оба вам так приглянулись?

— Всего лишь тем, что они лучшие актеры своего поколения. Мелочь, а приятно! Мы все сблизились во время работы над «Макбетом», потому что прекрасно понимали, что все хором собрались, взялись за руки и пытаемся прыгнуть выше головы. Это было невыносимо волнительно и страшно. В стрессе мы так сроднились, что теперь общение у нас происходит на каком-то невербальном уровне: мы можем почти не говорить друг с другом, но точно знать, что собеседнику от тебя надо. Впрочем, обе роли здесь сильно отличаются от тех, что Марион и Майкл сыграли в «Макбете». Просто мне подумалось, что если эти двое объединятся в фильме с такими заумными идеями, они привнесут в него человечности, а это еще никогда никому не помешало.

Джастин Курзель: «Мы не пытаемся снимать игру под копирку»

— В фильме, судя по всему, много не только заумных идей, но и зудобродительного экшна.

— Это была наша главная головная боль. В процессе подготовки к работе мы долго не могли решить, будем ли мы использовать эффекты и вынудим ассасинов драться на фоне зеленого экрана? Но в итоге мы подошли к этому старомодно: наняли огромную команду каскадеров, загнали их на средневековые крыши Мальты и заставили прыгать с одной на другую. А то и вовсе вниз с огромной высоты. Прыжок с башни (его видно в финале трейлера — прим. авт.) — это самое настоящее свободное падение с высоты 50 метров, выполненное чемпионом мира по паркуру. В день съемок этого самого прыжка напряжение на съемочной площадке можно было резать ножом, ведь этот трюк не просто лихой, а еще и опасный для жизни. И это видно в кадре. Видно также, что Майкл сам бегает, прыгает и лазает по стенам. Это очень важно – передать осязаемую опасность через экран, чтобы зритель не думал, что все это создается в тепличных условиях и подрисовывается на компьютере.

— Судя по футаджу и трейлеру, в фильме будет много насилия. Что вы будете делать с рейтингом, R или PG-13?

— PG-13, потому что мы хотим, чтобы как можно больше народу увидело фильм. Да, он довольно жестокий и реалистичный, но тут смысл совсем не в кровищи и кишках, а в том, насколько поэтично герои умудрялись одерживать победу над своими врагами. В этом плане кино получилось очень близким к первоисточнику.

— Как вы вообще впервые услышали о проекте и что в нем вас привлекло?

— Когда я заканчивал монтаж «Макбета», Майкл впервые упомянул «Кредо убийцы» и сказал, что проект находится в разработке. Он рассказал, что сюжет посвящен идее сохранения и использования сознания собственных предков. Я подумал, что звучит это офигенно и вообще многое объясняет! Например, почему мы беспричинно не любим какую-то еду или испытываем приступы экзистенциальной тоски на ровном месте? Во всем виноваты предки и их воспоминания, что ж еще! В общем, идея меня впечатлила, и Майкл мне рассказал про игру, о которой я тогда имел довольно приблизительное представление.

— А теперь как, играете? Получается?

— Ну как, «получается»… Я, конечно, поиграл и сразу втянулся. Но до этого один мой приятель сел рядом показать мне, в чем состоит смысл игры. По-моему, это очень круто, что геймеру надо было умелым и сообразительным, чтобы в ней преуспеть. А еще мне сразу показалось, что «Кредо убийцы» очень литературно, с богатым миром и популистским историзмом. На самом деле, это больше урок истории, чем игра.

Джастин Курзель: «Мы не пытаемся снимать игру под копирку»

— Какие у вас вообще отношения с видеоиграми?

— Очень напряженные! Когда я только начинал в них играть, много лет назад, все сводилось к восьмидесятническим хитам вроде Pacman, Double Dragon, Space Invaders и т.д. В наше время видеоиграм отводилась серьезная социальная роль. Мы приходили в игровые галереи и стояли в очередях, обсуждая друг с другом, у кого какой рекорд в «Пакмане». И я в этом деле всегда был ужасным неумехой, но все равно принимал активное участие, потому что тогда это было частью процесса взросления и жизни нормального тинейджера. Впрочем, и сейчас это все еще играет огромную роль, только мы теперь коммуницируем через Сеть со всем миром и не стоим в очередях к игровым автоматам. Ну, разве что если хотим предаться ностальгии в ретро-аркадах. Но мне очень нравится, как игры объединяют совершенно непохожих и иногда даже незнакомых друг с другом людей так, что они сразу становятся чуть ли не братьями навек.

— Ваше кино входит в прокат в декабре. Не боитесь «Звездных войн»?

— Я думаю, рынок достаточно большой и зрителей на всех хватит. В это время всегда традиционно выходит много фильмов, но нас вполне устраивает наша дата. По-моему, у нас на руках вполне годный фильм с уникальной историей, в основе которой к тому же лежит игра с огромной фан-базой. Конечно, фан-база у «Звездных войн» еще больше, но, мне кажется, в декабре каждому из нас стоит сходить в кино как минимум дважды.

Источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ